★★★★☆
이미지 출처 :
YES24
얼핏 보면 대중적인 심리학 서적으로 보기에 무리없는 낚시용 제목으로 무장한 이 책은 대중들을 위해 쓰여진 건 맞지만 심리학, 특히 교류 분석에 대해 전혀 모르는 분들이 보면 좀 당황스러울 수도 있고 이 책의 진수를 제대로 맛보지 못할 수도 있습니다.
왜냐하면 이 책은 바로 교류 분석(Transactional Analysis)을 창시한 Eric Berne이 썼기 때문입니다.
사실 이 책은 서구에서는 나름 스테디셀러의 반열에 올라 있습니다. Pop Psychology 분야 서적의 지평을 열었다는 평가를 받고 있기도 합니다. 지금까지 5백만 권 이상이 팔린 책이니까 베스트셀러로 소개해도 큰 무리는 없을 겁니다.
이 책의 구성은 아주 단순합니다. 1부인 게임 분석에서는 교류 분석의 기본 개념에 대해 설명하고 있고 2부인 게임 대사전에서는 '인생 게임', '아내와 남편 게임', '파티 게임', '성적인 게임', '암흑가 게임', '상담실 게임', '유익한 게임'으로 나누어 실제로 다양한 장면에서 일어나는 게임을 분석하고 있으며 3부인 게임을 넘어서에서는 이러한 게임의 속성을 이해함으로써 게임 없이 살아가는 것의 가능성을 탐구해보고 있습니다.
그렇다면 게임이란 무엇일까요? 에릭 번에 따르면
게임이란 예측 가능하며 명확히 정의된 결과를 향해 나아가는 연속적인 상호 보완적 이면 교류입니다. 게임이란 용어를 섣불리 생각해서는 안 되는 것이 교류 분석에서의 게임은 반드시 재미있거나 심지어 즐기는 무엇인가를 의미하는 것이 아닙니다.
에릭 번은 삶의 초반에 발달하는 네트워크를 '아이 자아 상태', 자신을 길러준 사람을 자신이 경험한 대로 내면화한 것을 보여주는 네트워크를 '부모 자아 상태', 정서를 개입하지 않으면서 '지금 여기'를 다루는 자아 상태를 '어른 자아 상태'로 구분하였습니다. 얼핏 보면 정신 분석의 Id, Superego, Ego와 비슷해 보이지요. 사람은 누구나 이 세 가지 자아 상태를 지니고 있으며 상황에 따라 그때그때 가장 적절한 자아 상태를 활성화한다고 합니다. 그래서 양자간 혹은 삼자간 대인 관계에서 각각의 등장 인물이 활성화한 자아 상태를 알아내고 각 자아 상태의 교류를 분석함으로써 그 상황을 이해할 수 있다는거지요.
에릭 번 이후에도 많은 교류 분석가들이 새로운 게임을 많이 발견하였고 이는 지금도 계속되고 있습니다. 게임의 이름은 게임을 시작한 사람의 감정이나 궁극적으로 만들어내는 결말에서 따오는데 이 책에서도 소개되고 있듯이 재미있는 게임이 많습니다.
'너 이번에 딱 걸렸어' 게임 하나만 맛보기로 소개하겠습니다.
다섯 살 난 조니가 부모가 친구들과 주방 식탁에 앉아 커피를 마시는 동안 좋아하는 장난감 트럭을 끌고 이 방 저 방으로 뛰어다녔습니다. 그러다 갑자기 거실에서 우당탕 깨지는 소리가 들렸습니다. 급히 거실로 뛰어간 조니의 엄마는 유리 꽃병이 바닥에 떨어져 산산조각이 난 광경을 보았습니다. 1. 엄마 : "누가 이랬어?"2. 조니 : "멍멍이가"3. 엄마(화가 나 목덜미가 시뻘개져 조니를 때리며) : "거짓말하면 엄마 아들 아니랬지!" (엄마가 5분 전에 강아지를 집 밖으로 내 보냈던 것이죠)이 게임의 sequence는 다음과 같습니다. 1. A가 표면의 메시지를 전달하며 동시에 숨은 메시지도 같이 전달한다.2. B가 숨은 메시지에 반응한다.3. A의 자아 상태가 돌변하고, 예상치 못하게 기분이 나빠진다. 1. 엄마(A) : 표면적인 교류 - "누가 이랬어?" -> 사회적 수준에서 이것은 사실을 묻는 단순한 질문 -> 심리적 수준에서는 조니를 거짓말하도록 유인하는 질문2. 조지(B) : "멍멍이가" -> 숨은 교류에 반응함3. 엄마(A) : "거짓말하면 엄마 아들 아니랬지!" -> 자아 상태가 바뀌면서 화가 치밀어 올라 목덜미가 시뻘개짐 -> 예상치 못하게 기분이 나빠져 조니를 때려줌 엄마의 입장에서는 '너 이번에 딱 걸렸어' 게임을 한 것이고 조니의 입장에서는 '나를 좀 차주세요' 게임을 한 것입니다.
상담심리전문가가 번역을 해서 그런지 상당히 오래된 책인데도 매끄럽게 읽히는 편이기는 한데 문제는 교류 분석의 '게임' 자체가 이해하기 쉽지 않기 때문에 상당히 각오를 하고 도전하셔야 합니다. 쉬운 게임의 예를 들었지만 대부분의 게임이 이렇게 쉽지는 않거든요.
현장의 임상가들이 교류 분석의 입문서로 읽어보시기에 적절한 책입니다. 일반인들에게는 추천드리지 않습니다. 교류 분석에 대해 잘 모른다면 임상가가라도 어렵게 느낄 수 있는 수준의 난이도거든요.
덧. 개인적으로 '인생 게임'으로 분류된 '알코올 중독자' 게임도 그렇고 '아내와 남편' 게임으로 분류된 게임 중 부부 치료에 도움이 되는 게임이 많아서 이 책은 제가 소장하면서 참고하고 새 책으로 북 크로싱 할 예정입니다.
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'나이 먹기'는 제가 어렸을 때 자주 하던 놀이로 제가 살던 곳에서는 한 때 아주 선풍적인 인기를 끌었답니다. 동네 아이들이 틈만 나면 나와서 이 놀이를 하고 놀았죠. 해지는 줄도 모르고 놀다가 부모에게 끌려가는 일이 비일비재했습니다. ^^;;; 이 놀이가 의외로 중독성이 있거든요.
그런데 의외로 재미난 이 놀이를 모르는 분들이 많더군요. 그래서 이번 기회에 정리도 할 겸 포스팅을 해 보려고 합니다.
* 준비물 : 없음. 완전 맨몸 놀이
* 필요한 인원 수 : 많으면 많을수록 좋지만 일단 6명(한 팀 3명 정도)이면 시작할 수 있음.
* 장소
: 넓은 장소가 좋지만 어느 정도 공간이 확보된다면 골목길에서도 재미나게 할 수 있음. 광장과 같이 사방이 트인 공간에서 하려면 상당히 많은 수의 사람이 필요. (이유는 아래에서 설명)
* 놀이의 목적
: 목표하는 나이에 도달하는 것(보통 한 팀의 인원 수 곱하기 100을 목표 나이로 설정. 예를 들어 5명이면 한 편이 500살을 먼저 먹으면 끝남)
* 규칙
: 자신의 나이를 속이지 않는 것.
* 하는 방법
1. 상대편과 적당한 거리를 두고 '본부(base)'를 정한다. 넓은 광장이라면 가로등이나 가로수를 본부로 정하고 골목길이면 전봇대를 본부로 정한다.
2. 처음 시작하면 모든 사람은 0 살이다.
3. 나이를 먹는 방법은 3가지가 있다.
1) 자신과 동일한 나이를 찾아서 부른다. 상대방이 호응하면 상대방과 만나 손바닥을 친 후 가위바위보를 한다. 이긴 사람만 5살을 먹는다. 이 때 가위바위보를 하겠다고 호응한 두 사람을 어느 쪽 편에서도 공격할 수 없다.
2) 나보다 나이가 어린 상대방을 공격해서 터치하면 5살을 먹는다.
3) 상대방 본부를 터치하면 10살을 먹는다. 따라서 본부가 너무 트인 공간에 있으면 방어를 위해 많은 사람이 필요하다.
4. 가위바위보를 했거나 상대방을 터치했거나 혹은 터치 당했을 경우에는 자기 편 본부를 터치하고 와야 한다. 일종의 배터리 충전 개념.
5. 우리 편 본부에 몸이 닿은 상태에서 터치하면(이 경우 주로 발로 터치함) 아무리 나이가 많은 상대편이라도 이긴다. 그래서 보통 나이가 가장 어린 사람이 본부를 지킨다. 방어하면서 나이를 쏠쏠히 먹을 수도 있기 때문
6. 상대편이 우리 본부를 공격할 때 본부에 손을 대고 있는 우리 편의 손을 잡고 상대편을 터치하면 두 명이 각각 5살 씩 먹는다. 당연히 상대편은 충전을 위해 자기 편 본부에 다녀와야 한다.
7. 몸이 닿은 상태에서는 닿아 있는 우리편 모두의 나이가 합산된 것으로 간주된다. 즉 80살인 내가 20살인 우리 편의 손을 잡고 다니면 100살인 것과 같다. 이 때 40살, 20살인 상대편 두 사람이 손을 잡고 다니는 것을 공격하여 터치하면 100살이 60살을 이기므로 우리가 나이를 먹는데 이 때 인 당 5살씩 먹는다. 따라서 나와 우리 편이 모두 10살씩 먹는다. 고로 최대한 많은 우리 편이 최대한 많은 상대편을 한꺼번에 터치해서 이겨야 많은 나이를 한꺼번에 먹을 수 있다.
8. 만약 우리 편 3명과 상대편 4명의 합산 나이가 똑같을 때 가위바위보를 하기로 동의했다면 우리 편 3명은 각각 4번의 가위바위보를 해야 한다. 이기는 숫자에 5살을 곱한 나이를 먹게 된다. 최대 20살
9. 나만 무조건 나이를 많이 먹으면 좋은 것이 아니다. 왜냐하면 나는 나이가 많기 때문에 기동성을 확보할 수 있지만 다른 우리 편은 본부 주위에서 벗어나지를 못하기 때문에(나이가 어리기 때문) 오히려 나만 상대편의 합동 공격의 표적이 될 수 있다. 따라서 나이가 어린 우리 편을 적절히 데리고 다니면서 가위바위보 기회를 주거나 상대편을 공격해서 같이 나이를 적절히 먹어야 한다.
이 놀이의 장점은 한 두 가지가 아닌데 우선은 '다방구'처럼 온통 뛰어노는 놀이라서 몸이 건강해 질 수 밖에 없습니다. 순발력은 확실히 길러지고요. 게다가 내 나이와 상대편의 나이를 합해서 빼고 하는 작업을 빠른 속도로 수행해야 하기 때문에 암산 능력과 주의 집중력이 길러질 수 밖에 없습니다. 게다가 이 놀이는 협동 정신도 요구되기 때문에 요즈음처럼 이기주의자인 아이들에게 더 할 나위없이 좋은 놀이입니다.
대학교에 다닐 때 한번 해 본 적이 있는데 나이를 먹어도 재미가 있더군요. ^^;;;;
한번 해 보세요. 재미를 보장합니다.
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★★☆☆☆
이미지 출처 : 씨네 21
2000년에 출시되어 1,000만 장 이상이 팔린 유명 게임 '코드네임 47'을 영화화한 작품으로
다이하드 4.0에서 악당 '토마스 가브리엘' 역을 맡았던 티모시 올리펀트가 주인공 히트맨을 연기했습니다.
게임을 원작으로 한 영화인만큼 소위 '간지'가 '작살'이고, 스타일리쉬한 액션도 볼 만 합니다만 뭔가가 좀 어설픕니다. 철저하고 완벽주의에 가까운 살인 계획을 냉철하게 시행하는 킬러가 주인공인데 눈에 확 띄는 대머리에다 뒷머리에 대문짝만하게 바코드를 새기고 다니는데도 사람들이 잘 알아보지 못하는 것도 좀 이상하고, 현장에 온통 지문을 덕지덕지 남겨놓는데도 인터폴에서 전혀 정체를 파악하지 못해 '고스트'로 불리는 것도 이해가 잘 되지 않습니다(CSI를 너무 많이 봤나? ^^;;;).
히트맨에게 사랑의 감정을 불러 일으키는 고급 콜걸 '니키'로 분한 올가 쿠릴렌코의 가슴까지 과감하게 노출하는 뇌쇄적인 모습과 흡사 소피 마르소를 연상케 하는 순수함의 절묘한 조합은 보는 맛이 훌륭합니다만 역시나 지나치게 뿜어대는 핏줄기와 자극적인 액션씬은 '본 얼티메이텀'을 연상케 하다가도 결정적인 순간에서 김을 뺍니다.
터키 이스탄불의 그리운 거리와 낯익은 갈라타 타워가 등장하는 것은 반가웠지만 스토리와 개연성을 희생하고 영상미만을 추구한 점이 많이 아쉬운 영화였습니다. 높은 점수를 주기는 좀 어렵겠네요.
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