이 포스팅의 결론부터 먼저 말씀드리면 대상이 구체적이지 않은 건 설사 그렇게 보이더라도 중독이 아니라는 겁니다.
간혹 중독을 변별할 때 빈도와 강도를 기준으로 하거나 중독의 피해를 바탕으로 하시는 임상가들이 있는데 그렇게 하면 안 됩니다. 아무리 빈도가 잦고 강도가 강해도 중독이 아닐 수 있고, 중독으로 인한 피해가 광범위하고 치명적이라고 해도 역시나 중독이 아닐 수 있기 때문입니다.
그래서 저는 모든 중독자에게 예외없이 나타나는 두 가지 모습을 통해 중독임을 변별하라고 임상가들에게 권합니다. 하나는 상습적인 거짓말이고 다른 하나는 무책임입니다. 중독자는 무엇에 중독되었든 간에 일단 중독되고 나면 이 두 가지 모습이 반드시 나타나게 되어 있습니다. 치료의 목표도 이 두 가지를 없애는 것에 맞추어야 합니다.
하지만 무책임과 상습적인 거짓말을 알아차리려면 어느 정도 시간이 필요합니다. 실제 행동도 주의깊게 지켜봐야 하고 하는 말과 행동의 불일치도 확인해야 하니까요. 그렇다면 단기간에 중독인지 아닌지를 확인하는 방법은 없을까요?
있습니다. 바로 중독의 대상이 구체적이냐를 따져보는 겁니다.
사람들은 누군가 도박에 중독되었다고 하면 어떤 도박이냐와 상관없이 도박이라면 무조건 환장을 한다고 생각하고 알코올 중독이라면 술이기만 하면 뭐든 주종은 상관 없이 마실거라고 가정하지만 그렇지 않습니다.
중독자에게는 예외없이 일종의 취향이라는 게 있어서 도박 중독자는 본인이 중독된 도박이 있습니다. 경마 중독자는 카지노 게임에 끌리지 않고, 온라인 불법 도박자는 내기 바둑에 관심이 없습니다. 마찬가지로 게임 중독자는 아무 게임이나 하지 않고 자신이 중독된 그 게임만 집중적으로 합니다. 그래서 문장완성검사의 내용을 보면 그 게임의 이름이 반복적으로 등장합니다. 알코올 중독자도 주중 취향이 있어서 소주파는 소주만, 맥주파는 맥주만 마십니다. 물론 소주파는 도저히 소주를 구할 수가 없을 때 어쩔 수 없이 맥주라도 마시겠지만 선택권이 있다면 무조건 소주를 마십니다. 모든 중독 분야가 이런 식으로 다 똑같습니다. 중독의 대상은 매우 구체적으로 제한되어 있습니다.
그러니 중독이 의심되는 사람을 보면 대상이 구체적인지를 살펴보세요. 아니라면 중독이 아닌 다른 문제(파괴적 관심 끌기, 회피 행동 등) 가능성을 고려해야 합니다.
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시대가 시대인 만큼 자의반 타의반으로 자가 격리의 삶을 사는 분들이 많습니다. 누구에게는 자신을 돌아볼 수 있는 좋은 기회가 되겠지만 누구에게는 숨 막히는 지옥같은 일상의 연속일 수도 있겠죠. 그러다보니 예전과 다르게 뭔가에 지나치게 빠져 있는 자신을 발견하고 걱정이 되기도 할 겁니다. 그 대상이 술이나 도박이라면 모르겠지만 넷플릭스라면? 유투브라면 어떨까요? 혹시나 중독이 된 것인지 염려가 되시나요?
많은 사람들이 '중독'을 머릿속에 떠올릴 때 빈도와 강도만 생각합니다. 예를 들어 알코올 중독이라고 하면 맨날 술에 빠져 사는 사람을 생각하고 "난 그 정도로 많이 마시지는 않거든", "나 그렇게 자주 안 마셔"라고 변명하곤 합니다.
물론 지나치게 자주, 많이 하는 것도 중독의 특징 중 하나지만 그게 다는 아닙니다. 그렇다고 내성이니 금단 증상이니 하는 의학적인 이야기를 하려는 건 아닙니다.
제가 도박 중독 치료를 할 때는 중독에서 중요한 건 빈도나 강도보다 삶의 균형이 깨진 상태라고 말씀드렸습니다. 도박을 하더라도 일상 생활을 아무런 문제없이 소화하면서 도박까지 할 수 있다면 아직 중독된 건 아닐 수 있다는거지요. 당연히 저를 만나러 오는 대부분의 중독자들은 그 삶의 균형이 깨진 지 오래되었기 때문에 자신이 중독자라는 걸 이해하는데 어려움이 없었습니다.
하지만 코로나 시대가 도래하면서 갑자기 넷플릭스에 빠졌다면요? 그것도 중독으로 볼 수 있을까요? 삶의 균형이 깨졌다는 것만으로는 확실하지 않습니다. 왜냐하면 균형이 일시적으로 깨진 걸지도 모르잖아요. 다시 균형을 찾으면 중독에서 치유가 된거라고 이야기를 해야 하나요? 뭔가 좀 애매합니다.
중독은 많이, 자주 하는 것도 아니요 삶의 균형이 깨진 상태라고만 볼 수도 없습니다.
그게 없으면 안 되는 상태, 그 대상이 술이든, 도박이든, 게임이든, 넷플릭스든 그게 없는 세상을 상상하기조차 싫은 상태. 그게 바로 중독입니다.
그리고 삶의 균형을 생각할 때도 하기 싫은 걸 피하는 건 balance가 깨진 게 아닙니다. 그냥 중독 대상으로 회피하는거죠. 뭔가에 빠지기 전에는 너무나 좋아하던 것까지 흥미가 떨어져야 진짜 balance가 깨진 겁니다.
공부하기 싫어서, 알바 가기 싫어서, 재택 근무가 싫어서 넷플릭스를 보고 있는 건 중독이 아니고 그렇게 좋아하던 여행이 시들해질 정도로 넷플릭스만 보고 싶은 것, 넷플릭스와 경쟁할 대상이 전혀 없는 것, 세상 넷플릭스만 보고 있어도 좋은 것, 그것이 중독입니다.
그러니 뭔가에 중독된 것 같다는 생각이 든다면 자신이 중독이라고 합리화하지 말고 뭐가 힘들어서 중독이라고 핑계대고 있는지 회피하고 싶은 그 대상을 찾아보시기 바랍니다. 그걸 찾아서 해결하면 본인이 중독인지 알게 될 겁니다.
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MMPI-2에는 다음과 같은 세 개의 중독 관련 척도가 있습니다.
MAC-R, AAS, APS
이 세 척도가 모두 65(1.5SD)또는 70T(2SD) 이상 상승하는 경우는 생각보다 드문 편입니다. 세 척도가 모두 상승하는 건 심한 알코올 중독이나 약물 의존 상태라서 대부분 병원 현장(그것도 입원 병동 또는 약물 중독 전문 병원)이나 구치소와 같은 특수 기관에 한정되기 때문에 대부분의 임상가들은 이러한 profile을 보기 힘들겁니다.
오히려 상담 현장에서 가장 많이 볼 수 있는 양상은 APS 척도의 단독 상승입니다. 특히 70T 이상 상승하죠. 이럴 때 무엇을 의심해야 할까요?
APS 척도의 공식 명칭이 '중독 가능성'이라서 말 그대로 중독 가능성을 의심해봐야 하나 하고 생각하실 수 있지만
APS 척도가 단독으로 상승했을 때, 특히 MAC-R, AAS 척도가 낮을수록 점검해 봐야 하는 건 이미 행위 중독에 걸렸는지입니다.
알코올, 니코틴, 마약 등 물질 중독과 달리 행위 중독에 속하는 건 도박, 게임, 쇼핑, 관계(섹스), 종교 등 비물질 행위이고 수검자가 중독 수준으로 이러한 행위에 집착하고 있을 가능성이 큽니다.
맥락에 따라 조금씩 다르기는 하지만
성인 남성의 경우는 도박, 청소년 남성의 경우는 게임, 성인 여성의 경우는 관계 중독 등을 우선적으로 고려해야 합니다.
참고로 제가 주로 만나는 도박 중독 내담자 중에도 성인 남성의 상당수는 MMPI-2에서 APS가 단독 상승하는 경향을 보입니다.
만약 행위 중독이 맞다면 그 기저에 자리잡은 심리적 문제를 해결하는 것도 중요하지만 행위 중독 자체가 수검자의 삶에 끼치는 해악 자체가 만만치 않게 크기 때문에 중독 행위에 대한 개입도 상담과 함께 진행해야 합니다.
특히 도박 중독과 같은 특수한 분야의 행위 중독이라면 전문 기관이나 전문가에게 의뢰하는 것을 적극적으로 고려하세요.
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★★★☆☆
이미지 출처 : YES24
임상심리전문가 조영은 선생님이 작년에 내신 책입니다. 일반적인 임상심리전문가와 달리 상담실에서 마음 아픈 사람들과 만나는 시간이 상대적으로 많으시고 치유에 대한 관심도 많은 분이어서 그런지 읽으면서 마음에 와 닿는 내용이 많았습니다. 공감도 잘 되었고요.
이 책에는 저자가 상담하면서 만난 22명의 이야기가 크게 네 부분으로 나뉘어 담겨 있습니다. 물론 개인적인 정보가 노출되지 않도록 충분히 각색되어 있고요.
Part 1은 사랑하는데도 외로운 사람들에 대한 이야기입니다. 애착 문제, 각종 성격 장애, 기분 장애를 다루고 있고요. Part 2는 집착과 중독에 대한 이야기입니다. 쇼핑 중독, 알코올 중독, 게임 중독이 등장합니다. 도박 중독도 있었다면 저로서는 더 재미있게 읽었겠지만 도박 중독자는 일반적인 상담 장면에서는 쉽게 볼 수 없는 문제라서 게임 중독으로 아쉬움을 달랬습니다. Part 3에서는 불만족과 완벽함에 대한 지나친 집착으로 인해 삶이 불행한 사람들의 이야기를 실었습니다. 거식증, 강박적 성격, 신체 변형 장애와 같은 문제를 다루고 있고요. 마지막으로 Part 4에서는 분노와 두려움으로 고통받는 사람들의 이야기를 담았습니다. 화병, 외상 후 스트레스 장애, 전환 장애, 자살 문제 등을 다루고 있습니다.
전문적인 정신 병리 문제를 다루고 있음에도 쉽게 썼기 때문에 일반인들도 이해하는데 별로 어려움이 없을 정도입니다.
병원에서 일하는 임상심리학자들은 대개 심리평가를 통한 정확한 진단에만 치중하는 경향이 있는데 조영은 선생님은 거기에 머무르지 않고 평소 그러한 문제의 원인 탐색과 해결 방안 찾기까지 염두에 두고 계시는지 똑같은 병리 현상을 보는 시각이 좀 남다릅니다. 그게 일반인 독자에게 어필하지 않나 싶은데요.
아쉬웠던 점을 딱 하나만 이야기 해 보자면, 이 책에서 다루고 있는 사례들 중에는 사실 일반 상담 현장에서 쉽게 볼 수 없는 심각한 병리적 문제가 많아서 자가 치유가 쉽지 않고 대부분 전문가의 도움을 받아야 하는데 각 문제에 대해 개인이 스스로 해 볼 수 있는 범위와 당장 전문가의 도움을 받아야 하는 수준을 변별하는 일종의 판단 기준을 제시했으면 실제로 도움을 받아야 하는 사람들이 의사 결정하는데 더 도움이 되었을 것 같습니다. 물론 부록에 전문가를 찾는 방법, 도움을 받을 수 있는 기관 리스트를 상세하게 소개하셨지만 이 책을 그냥 재미삼아 읽는 사람보다 자신의 문제가 무엇인지, 어떻게 하면 해결할 수 있는지 그 방법을 알고 싶어 읽는 사람이 더 많을 것이라는 걸 감안한다면 이 책을 읽는 정도로 자신의 문제를 이 참에 해결해야겠다고 결정하는 계기가 될 것 같지는 않거든요.
임상심리전문가의 입장에서 새로운 정보가 기대보다 많지 않아 별 3개로 평가했을 뿐 어차피 일반인을 대상으로 썼다는 것을 감안하면 충분히 좋은 책이라고 생각합니다. 제 별 평가때문에 좋은 책이 묻히지 않았으면 좋겠네요.
이미 현장에서 일하고 계신 전문가들에게는 권하지 않지만 현재 수련 중이거나 수련 예정인 임상/상담 전공자와 일반인들은 읽어보면 좋은 책입니다.
부록의 '심리학과 관련된 정보를 얻을 수 있는 블로그 리스트'에 월덴 3도 올라 있어서 깜놀했습니다. 이 바닥이 좁다고는 해도 조영은 선생님도 제 블로그를 아시다니... ^^
소울메이트 출판사에서 선물로 주셔서 읽게 되었습니다. 이 자리를 빌어 감사드립니다.
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* 불안정 애착 유형인 사람도 안정 애착 유형인 연인을 만나면 애착 유형이 바뀌기도 하고 안정되고 행복한 관계를 맺을 수 있다. 하지만 최악의 경우는 양가형과 회피형의 만남이다.
* 건강한 사람은 상담이나 정신과 치료를 전혀 받지 않는 사람이 아니라, 오히려 자신의 어려움을 인식하고 제 발로 상담가를 찾는 사람이다. -> 절대 동감!
* 질투 망상의 경우에는 낮은 자존감과 배우자에 대한 깊은 열등감이 기반이 된다.
* 온라인 게임 자체가 가진 중독성도 중요한 요인이지만, 게임 중독에 빠지는 이들에게는 공통점이 있다. 현실에서 좌절을 경험했다는 점이다.
덧. 이 책은 북 크로싱 대상입니다.
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많은 경우 임상 현장에서 심리평가를 실시하는 이유는 정신과적 장애의 진단을 위해서입니다. 특히 정신과 병원에서 심리평가를 실시하는 이유는 수가 발생 + 진단 이외의 것을 생각하기 어려울 정도입니다.
물론 상담 도중 내담자의 심리 상태를 좀 더 체계적으로 이해하기 위해 심리평가를 실시하기도 하지만 절대 빈도로만 본다면 앞에 설명한 이유가 훨씬 더 많습니다.
그런데 과연 정신과적 진단을 위해서는 심리평가를 꼭 실시해야 하는 걸까요?
DSM-IV-TR에 있는 장애 중 상당수는 심리평가를 통해 진단을 내리기 어렵습니다. 예를 들어 Sleep Disorder 범주에 속하는 Sleep Walking Disorder를 심리평가 결과만으로 진단할 수 있을까요? 어떤 검사 sign이 이런 장애의 진단을 위한 기준을 충족할 수 있을까요?
대표적인 행위 중독인 게임 중독도 이와 마찬가지입니다. 물론 게임 중독은 DSM 진단 기준을 따르지도 않습니다만...
중독은 대부분 금단 증상과 내성, 자제력의 손상을 주된 진단 기준으로 삼고 있으며 굳이 심리평가를 실시하지 않아도 문진과 간단한 약식 평가 도구를 이용하면 쉽게 진단할 수 있습니다.
게임 중독이 의심되는 아동에게 심리평가를 실시하는 이유는 엄밀히 말하자면 진단을 위해서가 아닙니다. underlying한 문제가 있는 지 살펴보기 위해서, 상담 또는 심리치료를 할 때 어떤 도움을 줘야 하는지 등에 대한 정보를 얻기 위해 실시하는 것이죠.
underlying한 문제가 있는지의 여부를 살펴보는 것이 중요한 이유는 게임에 중독된 아동도 게임의 짜릿함과 흥분 그 자체를 즐기는 action gamer와 우울증, 관계 갈등에서 벗어나기 위해 게임을 이용하는 escape gamer로 나뉠 수 있기 때문입니다. 당연히 치료적 접근 방법이 달라지겠지요.
그러니 단순히 심리평가를 실시하는 이유는 진단을 내리기 위해서라고만 단정짓지 말아야 합니다. 병원 장면에서 수련을 받는 레지던트 선생님들에게 이 문제가 특히 많이 나타나는데
'심리 검사 도구는 만능이 아니다'라는 글에서도 말씀드린 것처럼 심리평가는 만능이 아닐 뿐 아니라 정신과적 진단만을 위해 최적화된 방법도 아니므로 심리평가를 하면 당연히 진단을 내려야 한다는 식의 접근은 위험합니다.
정작 피검자에게도 도움이 되지 않고요.
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★☆☆☆☆
이미지 출처 :
교보문고
이 책은 BPS Blackwell 출판사에서 내놓은 'Parent, Adolescent and Child Training Skills 2' 시리즈 중 13번째 책입니다.
영국의 도박 중독 분야 권위자 중 한 명인 Mark Griffiths가 저자입니다. 놀랍게도 60페이지에 불과한 이 얇은 책의 국내 정가가 34,200 원이나 합니다. 처음에 장난인 줄 알았습니다. -_-;;;
이 책의 추천 대상은 자신의 아이가 게임 중독인데 도박 중독으로까지 옮겨갈 지 모른다고 전전긍긍하는 부모님들입니다만 이 가격에 이 책을 읽느니 저 같으면 게임 중독 치료 기관의 문을 두드릴 것 같습니다.
부록에 싣고 있는 여러 가지 정보들, 이를 테면 청소년 도박 문제를 확인하기 위한 체크리스트, 도박 중독의 초기 경고 사인들, 도박 문제에 스스로 대처하기 위한 행동 방략들은 비교적 유용하지만 그렇다고 탁월한 것도 아닙니다.
나머지 내용은 지극히 당연한 내용으로 채워져 있습니다. 게임 중독 치료자에게도, 도박 중독 치료자에게도 2% 부족한 내용입니다. 도박 중독 전문가가 게임 중독에 대해 쓰려고 하니 아무래도 한계가 있을 수 밖에 없겠지요. 석기 시대에 봤던 내용인, 'social learning theory', 'catharsis theory'까지 나오는 것을 보면 새롭게 쓸 내용이 없기는 없었나 봅니다.
게다가 references는 1/3이 저자 자신의 연구물입니다. 쩝...
문장도 평이하고 너무나 얇기 때문에 가볍게 들고 다니며 읽기에는 확실히 편합니다만 그래도 이건 좀 심했습니다.
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